Ce document est un compte rendu du laboratoire « L’univers de l’image : le réel et le virtuel », réalisé pendant la session d’automne 2015, qui fait partie de la recherche-création intitulée « L’écriture de la scène technologie dans le théâtre pour enfants », dans le programme de doctorat en Littérature et arts de la scène et de l’écran.
En résumé, ce laboratoire visait l’apprentissage technique du logiciel Millumin, la réalisation d'une proposition d’installation artistique avec multiples écrans, la création d’une séquence de base utilisée ensuite pour explorer des variantes et associations, soit avec le logiciel, soit avec les images-vidéo, ou bien avec les deux. Finalement, il s'agissait de créer une dernière séquence en s'appuyant sur l’ensemble des étapes précédentes et de s’approcher ainsi d'une proposition dramaturgique de l’image.
Objectif principal :
Ce laboratoire se concentre sur l’utilisation de la vidéo dans le théâtre pour créer un discours entre le réel et le virtuel, la présence et l’absence, le visible et l’invisible, le réel et la fiction, selon plusieurs variantes : dimensions des écrans, textures, formes, circuit fermé, distance et position des projections, multi-écrans, fragmentations, répétitions et temps des images. Dans ce contexte, nous chercherons à créer des personnages inanimés, tels que spectres, hologrammes, ombres et marionnettes.
Objectifs spécifiques :
1. Apprentissage technique des fonctionnalités les plus utilisées pour la réalisation du mapping vidéo avec le logiciel Millumin et le calibrage des projecteurs. Lire la suite
2. Créer une installation artistique en considérant dans la composition les multiples écrans, la position des projecteurs, l’espace projeté, les ombres produites par les objets et l’espace de lumière entre les éléments pour éviter la superposition indésirable des images. Lire la suite
3. Produire une séquence de base et subséquemment, explorer à partir d’elle des variantes et de possibles liens ou associations. Lire la suite
4. Exploration des variantes telles que la combinaison des couches (layer) avec le mode de fusion ou mélangeur (Blend mode (couleurs)), l’inversion des images et objets, les répétitions, le découpage des écrans et lignes, l’expérimentation des échelles et des effets miroir et l’inverse. Créer une deuxième séquence en incorporant les explorations faites avec la séquence de base. Lire la suite
Conclusion
Nous considérons que le langage numérique appliqué au domaine artistique est très spécifique. Nous observons des liens importants entre la conception du discours de l’image et la façon de produire du théâtre ou de l’art visuel. Par exemple, pour composer une image, l’équilibre, la discontinuité, l’unité, le mouvement, l’accent, la transparence, la superposition, le rythme doivent être pris en compte et intégrés les uns aux autres. Au théâtre, la manière dont le metteur en scène voit les actions du comédien et les lie entre elles, en considérant une logique et une signification de l'ensemble, est fondée sur un principe semblable de composition logique des images, une dramaturgie. De tels liens avec les autres domaines n'ont commencé à survenir que dans les derniers jours de ce laboratoire. En fait, ils peuvent paraître évidents, mais pour mieux comprendre comment créer une proposition à partir d'images-vidéo et pour mieux exploiter les possibilités du logiciel utilisé, il était nécessaire de réaliser l'ensemble du chemin, sans idée préconçue.
Parmi les moments essentiels de ce laboratoire, nous pouvons souligner la création de la séquence de base en considérant le regard du spectateur. Cette première séquence nous a aidé à organiser les images, en travaillant les transitions, le temps, la relation des images à un premier niveau de narrativité. L’autre moment est celui du développement des variantes contrôlées et progressives qui nous ouvrent une gamme de possibilités créatives pour l’évolution de chaque moment, l’exploration du logiciel, les discours possibles selon le lieu ou le moment où nous plaçons les images, ainsi que les relations entre eux. Enfin, tout cela a donné lieu à la dernière séquence, dont l'approche se situe à un deuxième niveau de narrativité, plus complexe, avec plus d'éléments en jeu, avec un regard à la fois de spectateur et de metteur en scène.
Heureusement, même à l’ère numérique, restent nécessaires les échanges, l’aide et le soutien entre les êtres humains. Ce laboratoire, malgré sa grande part de numérique, a reposé sur la contribution de diverses personnes, de diverses manières.
Merci
M. Luis Thenon, M. Robert Faguy, Kevin Dubois, Fabio Wagner, Claudia Funchal, Rodolfo Rojas-Rocha, Cendry Alfaro, Sarah Bernier, Bértold Salas, Maria Taboza, Marie-Catherine Rombaut.
Annexe A Compte rendu